Новости СМИ2

Последние новости


13:00
Фиксированный сервисный сбор в «Яндекс Маркете»
09:30
Госдума может запретить звонки и сообщения с незнакомых номеров в мессенджерах
17:00
Роскомнадзор может с марта 2025 года запретить публиковать статистику по VPN
15:08
Sony показала, какими будут игры и консоли через 10 лет
15:00
Россиян будут массово обучать использовать нейросети
11:30
СПБ Биржа опровергла сообщения о подаче документов на банкротство
09:30
Почти 500 тысяч жителей Крыма остались без света из-за шторма
15:30
Минсвязи Израиля договорилось с Маском о работе Starlink в секторе Газа
08:00
Цифровой рывок
18:37
Страховщики назвали регионы с самой высокой долей риска по ОСАГО
22:06
Сенаторы одобрили поправки в закон о выборах президента России
22:42
Депутаты готовят поправки в ПДД для электросамокатов
18:53
Арт-подсчет
17:55
Десятый пакет санкций Евросоюза предусматривает ограничения на 10 млрд евро
09:44
Ученые выдвинули новую версию происхождения коронавируса
17:06
Коронавирусное перемирие
15:36
Цифровой саммит G20
11:20
В США разработан план борьбы с коронавирусом без закрытия предприятий
08:28
Когда пандемии придет конец?
08:28
FT: уровень смертности от коронавируса остается загадкой
00:59
Книги
22:23
Драматургия на повышенных тонах
20:14
Музыка
20:14
Кинотоннель Вавилон-Берлин
20:13
Большая байкальская уборка
20:11
По неведомым дорожкам
20:10
Норильск очень чистый
20:05
Начало континентального первенства сулит испытания властям Франции
19:59
Война объявлена, боевые действия отложены
19:56
Ямал — это не вахта
Больше новостей

Я — пластилиновый человечек


Пластилиновая анимация — это мой естественный выбор. Это та сфера, где я чувствую себя как дома. Сейчас выходит много чудесных фильмов, сделанных в жанре компьютерной анимации, — просто потрясающих. Расцвет компьютерной анимации начался двадцать-тридцать лет назад. Были созданы невероятные анимационные мультфильмы. И мы боялись, что вот-вот настанет час, когда нашей индустрии придет конец. Но потом поняли, что это хорошо — отличаться, быть другими. Хорошо не следовать стереотипам. Существует же творчество Тима Бертона, Уэса Андерсона, успешно ломающее стереотипы. До тех пор пока ты рассказываешь значимые, хорошие истории, находящие отклик у зрителя, твое творчество существует. Пластилиновые фильмы сделаны вручную, с любовью. Фильм «Уоллес и Громит» был создан из глины. Он появлялся не на компьютерном экране. Уверен, можно создать что-то невероятно крутое на компьютере, но для меня это прежде всего культура создания персонажа. Я просто люблю кукол, понимаете? Я и сам пластилиновый человечек.

Меня преследовала идея создать мультфильм о пещерном человеке. Всегда пытаешься сделать что-то новое, посмотреть на уже знакомую историю под новым углом, а я никогда не видел мультфильма, связывающего доисторического человека и спорт. Идея матча началась со всего лишь рисунка, скетча. Помню, что рисовал типичного пещерного человека, ну знаете, такого, со шкурой, пинающего скалу, и задумался о спорте, о спорте с символическим значением. В голову пришла идея — как пещерный человек учится дисциплине игры, это показалось мне комичным, хорошим поводом для создания комедии.

Я работаю над персонажами со своим сценаристом. Для меня это прежде всего визуальный образ. Мы составляем образ персонажа из маленьких деталей. Делаем заметки, эскизы, постепенно создается персонаж. И так как мы пишем историю, то спрашиваем себя: кто этот персонаж? Что он делает, почему он здесь? Какая у него предыстория? Какую часть нашей истории он занимает? У меня потрясающая команда — она помогает мне вносить любые изменения в персонаж согласно моим ощущениям, тому, что я чувствую. Это долгий процесс. Мы приглашаем актеров, пробуем делать персонажи анимационными. Персонаж может меняться соответственно голосу актера, озвучивающего его: голос придает ему другую окраску.

Съемки длятся порядка двух лет. То есть работать над последним фильмом мы начали целых пять лет назад. Огромное количество времени я сижу в комнате и думаю над мультфильмом, иногда приглашаю коллег помочь мне с идеями. Большую часть времени начиная с разработки сценария как раз и занимает «зависание» в комнате, создание заметок и скетчей. Итоги работы мы отправляем в студию, а те нам свои комментарии в ответ. Самое важное — попробовать все идеи и выбрать наиболее удачный вариант. Наконец, когда мы достигаем конкретики, команда под моим руководством начинает снимать, добавлять голоса, музыку и оценивать, насколько гармонично это смотрится все вместе.

Сталкиваясь с проблемами, мы вновь возвращаемся к этапу работы над сценарием. Эт