Новости СМИ2

Последние новости


13:00
Фиксированный сервисный сбор в «Яндекс Маркете»
09:30
Госдума может запретить звонки и сообщения с незнакомых номеров в мессенджерах
17:00
Роскомнадзор может с марта 2025 года запретить публиковать статистику по VPN
15:08
Sony показала, какими будут игры и консоли через 10 лет
15:00
Россиян будут массово обучать использовать нейросети
11:30
СПБ Биржа опровергла сообщения о подаче документов на банкротство
09:30
Почти 500 тысяч жителей Крыма остались без света из-за шторма
15:30
Минсвязи Израиля договорилось с Маском о работе Starlink в секторе Газа
08:00
Цифровой рывок
18:37
Страховщики назвали регионы с самой высокой долей риска по ОСАГО
22:06
Сенаторы одобрили поправки в закон о выборах президента России
22:42
Депутаты готовят поправки в ПДД для электросамокатов
18:53
Арт-подсчет
17:55
Десятый пакет санкций Евросоюза предусматривает ограничения на 10 млрд евро
09:44
Ученые выдвинули новую версию происхождения коронавируса
17:06
Коронавирусное перемирие
15:36
Цифровой саммит G20
11:20
В США разработан план борьбы с коронавирусом без закрытия предприятий
08:28
Когда пандемии придет конец?
08:28
FT: уровень смертности от коронавируса остается загадкой
00:59
Книги
22:23
Драматургия на повышенных тонах
20:14
Музыка
20:14
Кинотоннель Вавилон-Берлин
20:13
Большая байкальская уборка
20:11
По неведомым дорожкам
20:10
Норильск очень чистый
20:05
Начало континентального первенства сулит испытания властям Франции
19:59
Война объявлена, боевые действия отложены
19:56
Ямал — это не вахта
Больше новостей

Сбежать от обыденности


Индустрия развлечений и массмедиа стремительно трансформируется под влиянием цифровой революции, семимильными шагами переходя от господствовавших в ХХ веке форматов — телевидения, газет и радио — к интернету и видеоиграм. В этом году консалтинговая компания PwC во «Всемирном обзоре индустрии развлечений и СМИ» выделила сразу два новых сегмента: киберспорт и виртуальную реальность. Развитие индустрии развлечений в разных странах идет разными темпами, но общая тенденция понятна: молодое поколение по всему миру охотно вводит в свою жизнь инновационные технологии и с каждым днем увеличивает свои расходы на их потребление.

Так, в 2016 году произошел ожидаемый прорыв в области виртуальной реальности за счет выпуска комплектов VR-шлемов от Oculus, Sony, HTC и других производителей. По прогнозу PwC, мировой рынок виртуальной реальности будет расти ежегодно на 77%, то есть каждый год раздуваться почти вдвое.

Киберспорт тоже уверенно отвоевывает свое место под солнцем. Здесь странами-лидерами являются США, Южная Корея и Китай, на которые приходится 81% общемировой емкости рынка киберспортивных развлечений. В России пока киберспорт не так популярен, но прогноз по темпу ежегодного роста впечатляет — он выше общемирового и составляет 33,2%.

Сбежать от обыденности
— призовой фонд чемпионата мира по игре Dota2 в 2017 году.

Сбежать от обыденности
достигнет выручка сегмента видеоигр в мировой индустрии развлечений и СМИ к 2020 году

Сколько страны потратили на развлечения и СМИ в 2015 году, млн долларов

Сбежать от обыденности
PwC, «Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2016–2020 годы», PwC «Perspectives from the Global Entertainment and Media Outlook 2017–2021»

Мы тоже хотим развлекаться!

Топ-5 стран с самым высоким среднегодовым темпом роста индустрии развлечений и СМИ к 2020 году, %

Сбежать от обыденности
PwC, «Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2016–2020 годы», PwC «Perspectives from the Global Entertainment and Media Outlook 2017–2021»

Вовлеченность и погружение

Среднегодовые темпы роста и выручка от видеоигр по странам

Сбежать от обыденности
PwC, «Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2016–2020 годы», PwC «Perspectives from the Global Entertainment and Media Outlook 2017–2021»

Новый вид шоу-бизнеса

Как будет расти киберспорт

Сбежать от обыденности
PwC, «Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2016–2020 годы», PwC «Perspectives from the Global Entertainment and Media Outlook 2017–2021»

Интернет — главное развлечение

Прогноз роста мирового рынка развлечений и СМИ по активно развивающимся сегментам

Объем рынка, $ 2016

Сбежать от обыденности
PwC, «Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2016–2020 годы», PwC «Perspectives from the Global Entertainment and Media Outlook 2017–2021»